Revelaciones de los Antepasados

Mostrando 1-10 de 10 Revelaciones de los Antepasados.

Arma ancestral

#1

Puedes convocar un arma simple o marcial de la historia de tu familia apropiada para tu tamaño actual. Se te considera competente con dicha arma. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Fantasmal. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás empuñando.

Consejo sagrado

#2

Como acción de movimiento, puedes pedir a tus antepasados que te aconsejen, lo que te proporciona un bonificador +2 a una tirada de d20 cualquiera. Este efecto dura un asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu bonificador por Carisma.

Escudo espiritual

#3

Puedes invocar a los espíritus de tus antepasados para que formen un escudo a tu alrededor capaz de bloquear ataques, lo que te proporciona un bonificador +4 por armadura a la CA. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. A 13° nivel, este escudo hace que las flechas, los rayos y demás ataques a distancia que requieran una tirada de ataque contra ti tengan una probabilidad de fallar del 50%. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.

Espíritu del guerrero

#4

Puedes convocar el espíritu de un gran Guerrero antepasado y permitir que te posea, convirtiéndote tú mismo en un poderoso combatiente. Obtienes un bonificador +4 por mejora a tu Fuerza, Destreza y Constitución y un bonificador +4 por armadura natural a la CA. Tu ataque base mientras estás poseído es igual a tu nivel de oráculo (lo que puede darte ataques adicionales) y obtienes la dote Crítico mejorado con un arma a tu elección. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Paseo espiritual

#5

Puedes volverte Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y pasar a través de objetos sólidos. En esta forma, la única acción que puedes llevar a cabo es moverte. Permaneces en esta forma tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar dicho efecto de forma prematura como acción estándar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Sabiduría de los antepasados

#6

Una vez al día, puedes entrar en un trance para comunicarte con los espíritus de tus antepasados. Este trance dura 10 minutos, que deben sucederse sin interrupción y sin que lleves a cabo ninguna otra acción. Cuando abandonas dicho trance, has obtenido una comprensión mística del futuro. A 1° nivel, esta comprensión actúa como un conjuro de augurio con una efectividad del 80%. A 5° nivel, adopta la forma de una adivinación con una efectividad del 90%. A 8° nivel, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunión. Ninguno de estos conjuros requiere componentes materiales.

Sangre de héroes

#7

Como acción de movimiento, puedes pedir a tus antepasados que te concedan coraje adicional en batalla. Obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, de daño y salvaciones de Voluntad contra miedo durante tantos asaltos como tu bonificador por Carisma. A 7° nivel, este bonificador aumenta a +2 y a 14° nivel, aumenta a +3. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Toque fantasma

#8

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que provoca que una criatura viva quede Estremecida. Esta aptitud dura tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Tormenta de almas

#9

Puedes convocar a los espíritus de tus antepasados para que ataquen en una andanada fantasmal; su furia crea heridas físicas en las criaturas que encuentran a su paso. La tormenta tiene un alcance de 100 pies (30 m) y afecta una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Los objetos y criaturas en el área sufren 1d8 pg de daño por cada dos niveles de oráculo que tienes, excepto las criaturas muertas vivientes, que sufren 1d8 pg de daño por cada nivel de oráculo que tienes. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes.

Voz de la tumba

#10

Puedes hablar con los muertos, como mediante el conjuro del mismo nombre (Hablar con los muertos), durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. A 5° nivel, y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta a la que interrogas sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.